Articulo Crying Suns, "un apocalipsis espacial"

Grim Grin

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Recientemente terminé de jugar Crying Suns, un roguelike de aventura espacial inspirado en los libros Dune y la saga Fundación, así como el juego Faster Than Light (FTL), lo pasé en Normal y a pesar de que no cuenta con el nivel de dificultad de FTL (de estos juegos que puedes decir son más difíciles que los Souls hasta en su dificultad más fácil), lo que me enganchó fue su historia, pixel art y sistema de combate por casillas en tiempo real con la posibilidad de pausar. Para no repetir lo ya escrito y poner otra opinión, a continuación dejo una reseña extraída de PCGamer

Crying Suns es tanto un gran juego de estrategia como un roguelike de mierda. Camina y habla como FTL, el éxito de 2012 que lo inspiró directamente, pero en última instancia no logra imitar la rejugabilidad infinita y el desafío desalentador que hizo que FTL fuera encantador. No me malinterpretes, sin embargo, Crying Suns no es un mal juego, gracias sobre todo a su historia sorprendentemente humana y a su frenético combate espacial. Sólo que no es el sucesor espiritual de FTL que quiere ser.

La buena noticia es que la pequeña crisis de identidad de Crying Suns no se interpone en el camino de lo que sigue siendo un gran juego lleno de ideas geniales. Al igual que en FTL, capitanearé una nave espacial a través de una serie de sistemas solares generados aleatoriamente, intentando mantener a mi tripulación con vida mientras navego por encuentros cada vez más difíciles con la población local. Pero mientras que FTL da a estas decisiones un escaso aderezo narrativo, Crying Suns crea un mundo lúgubre y vívido que da pie a una ambiciosa historia.

Interpreto al clon de un almirante intergaláctico, Ellys Idaho, que despierta en una misteriosa instalación de clonación décadas después de que el imperio que una vez ayudó a gobernar se hundiera en el caos. El renacimiento de Idaho forma parte de un gran plan para salvar el imperio, y mi misión es partir en una nave de combate para descubrir qué ocurrió, por qué y (con suerte) revertirlo todo. Es una historia que se apoya mucho en los tropos de ciencia ficción, especialmente si eres fan de Isaac Asimov o Frank Herbert, pero la ambientación de Crying Suns es divertida de descubrir porque está meticulosamente pensada y es grandiosa. Los trascendentes dioses-robot y los emperadores de 800 años se yuxtaponen a una historia íntima de amistad y traición, lo que hace que la ciencia ficción sea genuina.

Sin embargo, al igual que en FTL, las capas del mundo se revelan a través de encuentros aleatorios. Cada uno de estos encuentros implica una decisión que, o bien recompensa los recursos para mejorar mi nave, o bien me deja bastante maltrecho. Al principio, me encontré con un grupo de niños religiosos refugiados a los que acepté acoger en la Odysseus. Resultaron ser terroristas kamikazes. Sin embargo, cuando me encontré con los mismos niños en otra partida, resultaron ser niños normales, no explosivos, que buscaban un viaje.

Hay docenas de escenarios de este tipo que cobran vida gracias a la vívida escritura y al nítido arte pseudopixelado de Crying Suns, pero resulta molesto lo repetitivos que se vuelven estos eventos a lo largo de la campaña. Cuando vi los créditos, ya me había encontrado con esos niños que explotaban docenas de veces. Y parece que algunos eventos tienen un resultado único y predeterminado. Cada vez que fui extorsionado por piratas, amenazarlos siempre hacía que accedieran. La tensión de estas situaciones desaparece cuando sé cuál es la mejor decisión que debo tomar.

Esto es un problema endémico de Crying Suns y la razón por la que, en última instancia, no consigue ser un buen roguelike, aunque siga siendo un juego divertido. No hay suficiente variabilidad o aleatoriedad en sus diversos sistemas para promover la rejugabilidad infinita que me encanta en juegos como Enter the Gungeon o Slay the Spire.

El combate, por ejemplo, se desarrolla como un RTS pausado en una cuadrícula flanqueada por mi barco de guerra y el enemigo. Entre los disparos de nuestros sistemas de armas principales, escuadrones de cazas se lanzan al campo para luchar entre sí en un constante flujo y reflujo que hace que las peleas sean caóticas y tensas. La gestión de los temporizadores de enfriamiento es clave, así que si lanzo todo lo que tengo a la nave enemiga en un asalto total y no la remato, me dejo vulnerable a los ataques mientras mis armas y escuadrones de cazas se recargan.

Es una gran base con algunos matices sorprendentes que realmente disfruto. Por ejemplo, los escuadrones de cazas ocupan cada uno su propia baldosa, pero se solapan temporalmente cuando se reposicionan. Esos breves momentos son una oportunidad para matar dos pájaros de un tiro si consigo disparar con mi cañón de riel en el momento justo.

También me gusta la forma en que los escombros dan textura al campo de batalla. Los pequeños grupos de asteroides actúan como un escudo temporal, mientras que los asteroides más grandes bloquean secciones del mapa por completo. A veces, las torretas neutrales disparan a cualquier cosa que se ponga a tiro, o las lluvias de meteoritos cubren la red y destruyen las naves de ambos lados. Como he dicho, es caótico y muy divertido.

Pero Crying Suns no aprovecha todo el potencial de este sistema de combate. A diferencia de FTL y otros roguelikes, en los que la muerte se cierne constantemente sobre nosotros esperando para castigar un mal movimiento, Crying Suns es demasiado indulgente. Mi nave tiene múltiples barras de salud que se recargan después de cada combate siempre que no se agoten por completo, los recursos necesarios para reparar mi nave y comprar mejoras son demasiado abundantes, y los enemigos suelen carecer de potencia de fuego y utilizan con frecuencia las mismas tácticas una y otra vez.

Al principio de la partida, es habitual encontrarse con naves que sólo tienen una o dos opciones ofensivas, mientras que yo suelo tener tres o cuatro. Esto hace que los primeros combates sean sencillos, lo que me permite acumular recursos para mejorar mi nave y llegar a un punto en el que me siento imparable. Cuando me pasé el juego en dificultad normal, sólo había muerto un par de veces, lo que no es el tipo de reto que quiero de un buen roguelike.

Echo de menos esa sensación de incertidumbre crítica que hace que la mayoría de los roguelikes sean tan emocionantes, empujándome a mí mismo más allá sabiendo que las probabilidades de supervivencia son escasas. Crying Suns no inspira ese mismo deseo enloquecedor de seguir persiguiendo esa siempre esquiva combinación de suerte y botín perfecto.

Pero, maldita sea, tiene muy buena pinta. Me encantan los gráficos 3D pixelados y la perspectiva íntima a través de la cual exploro la galaxia. Me hace sentir como un miembro de la tripulación y no como un fantasma incorpóreo. Pequeños detalles, como la forma en que el puente y su tripulación brillan con el color de una estrella cercana, ayudan a crear una atmósfera prohibida e inquietante. Esto hace que el viaje del Almirante Idaho a través de los retorcidos restos del imperio que una vez ayudó a gobernar sea cautivador.

Junto con el combate inventivo y el guante de opciones narrativas que hay que tomar, Crying Suns es un buen juego de estrategia que merece la pena jugar siempre que estés de acuerdo con que no sea un roguelike. Los encuentros repetitivos y la falta general de desafío hicieron que mi viaje a través de este cadáver de un imperio galáctico no fuera tan duro como debería.


EL VEREDICTO: 79

Es demasiado repetitivo y fácil, pero la historia y el frenético combate de Crying Suns merecen la pena de todos modos.
 

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